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能够在OpenGL ES视图的上下文中定义要绘制的形状是创建高端图形杰作的第一步。使用OpenGL ES进行绘制可能会有点棘手,但您不知道OpenGL ES如何定义图形对象的一些基本知识。
本课讲解了与Android设备屏幕相关的OpenGL ES坐标系,定义形状的基础知识,形状表面以及定义三角形和正方形。
OpenGL ES允许您使用三维空间中的坐标定义绘制对象。所以,在你绘制一个三角形之前,你必须定义它的坐标。在OpenGL中,执行此操作的典型方法是定义坐标的浮点数的顶点数组。为了获得最大的效率,您可以将这些坐标写入一个ByteBuffer,传递到OpenGL ES图形管道进行处理
public class Triangle { private FloatBuffer vertexBuffer; // number of coordinates per vertex in this array static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order: 0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right }; // Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f }; public Triangle() { // initialize vertex byte buffer for shape coordinates ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect( // (number of coordinate values * 4 bytes per float) triangleCoords.length * 4); // use the device hardware's native byte order bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // create a floating point buffer from the ByteBuffer vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); // add the coordinates to the FloatBuffer vertexBuffer.put(triangleCoords); // set the buffer to read the first coordinate vertexBuffer.position(0); }}
默认情况下,OpenGL ES假设一个坐标系,其中[0,0,0](X,Y,Z)指定GLSurfaceView帧的中心,[1,1,0]是帧的右上角,[-1 ,-1,0]是框架的左下角。有关此坐标系的说明,请参阅 OpenGL ES开发人员指南。
请注意,此形状的坐标以逆时针顺序定义。绘图顺序非常重要,因为它定义了哪一面是您通常要绘制的形状的正面,以及背面,您可以选择不使用OpenGL ES剔除面部特征进行绘制。有关面和剔除的更多信息,请参阅 OpenGL ES开发人员指南
在OpenGL中定义三角形非常简单,但是如果您想要稍微复杂一点,该怎么办?说,一个正方形?有很多方法可以做到这一点,但在OpenGL ES中绘制这种形状的典型路径是使用两个三角形绘制在一起:
图1.使用两个三角形绘制一个正方形同样,你应该为逆时针顺序定义代表这个形状的两个三角形的顶点,并将这些值放入a中ByteBuffer。为了避免两次定义两个三角形共享的坐标,请使用图纸列表告诉OpenGL ES图形管道如何绘制这些顶点。这是这个形状的代码:
public class Square { private FloatBuffer vertexBuffer; private ShortBuffer drawListBuffer; // number of coordinates per vertex in this array static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right 0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices public Square() { // initialize vertex byte buffer for shape coordinates ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect( // (# of coordinate values * 4 bytes per float) squareCoords.length * 4); bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(squareCoords); vertexBuffer.position(0); // initialize byte buffer for the draw list ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect( // (# of coordinate values * 2 bytes per short) drawOrder.length * 2); dlb.order(ByteOrder.nativeOrder()); drawListBuffer = dlb.asShortBuffer(); drawListBuffer.put(drawOrder); drawListBuffer.position(0); }}
这个例子让你了解用OpenGL创建更复杂的形状的过程。一般来说,您可以使用三角形集合来绘制对象。在下一课中,您将学习如何在屏幕上绘制这些形状。
Lastest Update:2018.04.25
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